Etape 1. Création d’un projet vide ASP.Net Core 1

  1. Ouvrir Visual Studio 2015 et cliquer sur nouveau projet sur la page d’acceuil.
  2. Créer une nouvelle application websnip_20160505174455
  3. Sélectionner “Projet vide” dans ASP.Net 5 Templatesnip_20160505174523

 

Etape 2. Création des dossiers et fichiers pour un projet MVC

  1. Créer à la racine du projet 2 dossiers “Controllers” et “Views”.
  2. Dans le dossier Views, créer 2 autres dossiers “Home” et “Shared”.
  3. Dans le dossier Home, créer un fichier “Index.cshtml” (Page de vue MVC) et dans le dossier Shared créer un fichier “_Layout.cshtml” (Page de disposition de la vue MVC).
  4. A la racine du dossier Views, créer deux fichiers “_ViewImports.cshtml” et “_ViewStart.cshtml” (Page d’importations de la vue MVC et page de démarrage de la vue MVC).
  5. Et pour finir, créer un fichier “HomeController.cs” dans le dossier Controllers.

Voici le plan du projet maintenant :

snip_20160505191814

Des erreurs vont apparaître lors de la création du fichier HomeController.cs, il manque effectivement des références. Ouvrir le fichier project.json à la racine du projet et chercher la partie “dependencies”. A la suite du contenu, ajouter “Microsoft.AspNet.StaticFiles”: “1.0.0-rc1-final”, “Microsoft.AspNet.Mvc”: “6.0.0-rc1-final” et “Microsoft.AspNet.Mvc.TagHelpers”: “6.0.0-rc1-final”. Une fois le fichier enregistré, les dépendances vont s’ajouter automatiquement.

Une fois cela fait, ouvrir le fichier Startup.cs et modifier celui-ci de manière à obtenir cela :

 

Etape 3. Configuration de TypeScript

  1. Créer un dossier App à la racine du projet
  2. Ajouter un fichier de configuration JSON TypeScriptsnip_20160505192237
  3. Copier le contenu ci-dessous dans le fichier, cela va permettre de dire au compiler TypeScript d’envoyer les fichiers .ts sélectionnées (Transformé en javascript) vers “wwwroot/app”. Les fichiers choisis se trouvent dans la partie “files” du fichier de configuration.

     
  4. Ajouter un fichier JSON nommé “typings.json” à la racine du projet et y coller le code ci-dessous.

     

Etape 4. Ajout des packages NPM

  1. Tout d’abord, s’assurer que Node.js est installer sur le PC.
  2. Après cela, ouvrir Node.js command prompt et se mettre dans src\AngularJS2Quickstart\.
  3. S’en suit une série de lignes de commande pour importer les différents packages :

    Il se peut que le prompt afficher des erreurs (ERR! en rouge), ce n’est pas grave, le package est tout de même importé.snip_20160505200251
  4. Une fois les packages importé, ajouter un fichier de configuration NPM à la racine du projet via Visual Studio dans le lequel il faut coller ceci :

    Normalement lors de l’enregistrement du fichier de configuration, celui-ci va automatiquement récupérer les packages, sauf que ce cas, Visual Studio n’arrive pas à récupérer les dépendance commençant par @, pour une raison inconnu. C’est pour cela que l’on récupère tout à la main via Node.js prompt command.
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Black Desert Online – CBT3 KR

Léger bond dans le temps maintenant, la CBT2 KR est passée, celle-ci n’a pas spécialement apporté grand chose de plus, d’où l’absence de review. D’ailleurs, je me quote :

En gros, tu prends notre review de la CBT1 et tu c/c. Ya rien de fondamental qui a été changé, ils ont surtout aggrandi le jeu, rendu certaines choses plus agréables, changé certaines mécaniques, mais globalement, les reproches de la CBT1 sont valable pour la CBT2.

Nous voilà donc face à la CBT3 KR, qui a durée 12 jours, en septembre 2014 (De mémoire). Et là commence les prémices de la chute. Une fois de plus, je ne vais pas réécrire ce qui a déjà été fait.

Monde :

+Totalement ouvert
+Sensation d’immersion constante (échelle 3D globale respectée)
+Animations des PNJ, monde vivant
+Effets météo
+Effets visuels lors de la dégradation de l’équipement (+ le sang)
+Système de relation/amitié avec les PNJ
+Direction artistique
+Bonnes transitions entre les différentes zones
+  «  Lore  » intéressant
+Pas d’instance, pas de chargements
+Pas de téléportation (bitches gonna walk  ! )
+ Beaucoup de détails favorisant l’immersion (traces de pas, brume, poils aux pattes des chevaux)
+ monstres et tribues ont chacun leur propre environnement et habitat correspond

Le cycle jour/nuit n’est pas équilibré, la nuit dure trop peu de temps (30 minutes)
Nuit trop claire et nuageuse (lanternes inutiles)
Carte de la CBT3 trop petite
Présence de canaux (peut être seulement pour la CBT3, espérons)
Une SEULE zone de départ
___________________________________________

Création de personnage et personnalisation :

+Qualité générale de l’avatar
+L’étendue du choix cosmétique
+Chaque partie du corps personnalisable
+Possibilité de faire un perso unique
+Les possibilités offertes ne brisent pas le background du jeu
+Système de teinture
+Système de modification de l’apparence de l’armure

Manque de coupes de cheveux et de couleurs “réalistes”
Pas de couleur de peau sombre
Même les plus petits tétés sont trop gros (les Chiennes de garde aiment pas…)

_____________________________________________

Graphismes/technique :

+LOD (level of detail)
+Rendu 3D de qualité
+Textures des armures
+Animations détaillées et fluides des PJ/PNJ
+Optimisation au top
+Possibilité de faire des captures d’écran sans l’interface
+Interface personnalisable
+ Effets de lumière et d’ombre en temps réel
+ Les effets de coucher/lever de soleil

Certains effets sont trop flashys durant les combats
Beaucoup de clipping
Les détails apparaissent tardivement sur l’environnement (LOD)
Manque d’options graphiques (shader etc)
Le Lv, le nom du compte, etc, visible audessus du perso
__________________________________________

Musique/sons :

+Bande originale à tomber (phrase à la jv. com  : D)
+La BO s’adapte parfaitement à l’environnement et à la situation
+Variétés des musiques (batailles contre les boss, chevauchées…)
Certains bruits d’impact/de monstres
Encore des bruits ambients manquant (même s’il y a du progrès)
Pas de doublage pour les PNJ pour l’instant
_________________________________________

Combats/Gameplay :

+Parkour, grimpette, s’accroupir, se cacher (un vrai Prince of Persia quoi…)
+La réalisation d’imput des compétences est dynamiques
+Animation des compétences
+Arbres de compétences
+Système d’enchantement des compétences
+Le positionnement influe sur le combat, hitbox et collisions sont présentes
+Aide à la visée équilibré (pas un “lock on” quoi)
+Gameplay stimulant, exigeant et intéressant
+Knockback, knockdown, attaques aériennes, au sol, de dos…
+Sentiment de puissance
+ Déplacements et combats à dos de monture complet avec un vrai challenge
Pas d’antistun, pas de quick recovery, ni de skill de purification/purge
Le spam de potions, utilisables en étant étourdis, au sol…
Le nouveau système de rafraîchissement des compétences, sans réelle contrepartie
Téléportation, dash, esquives  buggués
Manque de contrepartie sur LE skill de disparition attribué à tout le monde
Pas possible de perdre un niveau
_________________________________________________

PvE :

+Diversité du bestiaire
+Les mobs ont vu leur IA légèrement améliorée
+Bon équilibre entre quêtes et farming pur
+Pas de donjon instancié
+Taux de drop peu élevé
+Variété des quêtes
+Mini jeux (traite des vaches, pêche, chasse aux oiseaux)
+Raid boss d’extérieur offrant du challenge (y compris dans les zones bas lvl)
+Caves/zones cachées avec des secrets
+Pénalité de mort
+Quêtes de guilde
+ Parler aux PNJ permet de débloquer des secrets

Leveling trop rapide (courbe de la CBT3 trop rapide)
Lvl50 atteint par beaucoup en 10jours
Jeu gloablement trop facile même avec 250 de ping
Monstres trop faibles solo (il faut faire des packs pour avoir une bonne xp)
48 niveaux de jeu solo…
Pas de mob elite (à part les Titans dans la foret)
Aucun de donjon ouvert, catacombes pour grouper (à part un au lvl 50)
Les quêtes de boss trop généreuses en xp et récompenses
SPAM DE POTIONS  !
Problème financier chez les melee à cause des potions et réparations
Pas d’objets uniques en drop sur les raid boss (à confirmer)

______________________________________________________
Monture & animaux de compagnie :
+ Le dressage des chevaux
+ Grand nombre de races de chevaux
+ Des équipements pour les animaux de compagnie sont disponibles
+ Le cheval est essentiel (pas seulement pour se déplacer plus vite)
+ Pour apprendre des compétences au cheval, il faut l’utiliser
+ Possibilités de reproduction (afin de choisir vos compétences, les couleurs et les statistiques)
+ Beaucoup de compétences pour les chevaux
 + Un cheval ne peut pas apprendre toutes les compétences
+ Mini jeu pour dresser le cheval
+ Zones spécifiques pour dompter les chevaux
«  Parking  » affiché audessus de tous les chevaux sauf du nôtre
______________________________________________
Commerce / économie :
+ Carte en 3D et remplie de fonctionnalités
+ Système de nœuds de commerce à débloquer dans chaque ville/village
+ Route commerciale
+ Déblocage de zones pour pouvoir récolter
+ De nombreux moyen de faire de l’argent (demande croissante, Black stone, enchantement, gem)
+ Economie contrôlée par les joueurs
 + Les échanges commerciaux entre les villes
+ Nouvelle cargaison impériale à escorter
+ Enchères et entrepôts localisés par ville
+ Aucun objet lié
 + Artisanat complet et logique dans ses matériaux utilisé
 + Les associations entre joueurs et le commerce sont encouragés (beaucoup d’éléments nécessaires pour pouvoir créer des objets)
+ L’augmentation d’intimité avec les NPC font baisser les prix
+ Impôt quand un endroit est gouverné par une guilde
_______________________________________________

Housing / artisanat / récolte :
+ Quelque maison encore non instancié
+ Maison de guilde
+ Logements immersifs qui s’inscrivent totalement dans l’environnement
+ Maison modifiable avec des objets
+ Les éléments du logement donnent des bonus et des buffs
 + L’artisanat est directement lié au logement
+ Système d’artisanat intéressant
 + Système de location de péons pour récolter
+ Votre chat reste à la maison si elle n’est pas en mode « suivre »
Un trop grand nombre de maisons instanciées par rapport aux autres types de maison
Diversité des maisons mal exploitées
Pas assez de maisons ouvertes et de maisons de guildes
Un joueur peut posséder tous les types de maison, plusieurs fois et partout, il peut donc tout fabriquer seul
Il faut 4 maisons pour créer un seul objet… (Où est la logique ? )
Artisanat trop accessible et ne demande pas à se déplacer quelque part (quelques clics sur la carte et c’est fait)…
… MAIS aussi compliqué (maisons liées partout dans le monde)
Pas de limitation de nombre de maison possédée par joueur ou par ville
Pas de limite de niveau sur les équipements (un joueur de niveau 1 peut porter de puissants équipements et donc évoluer rapidement)
Les articles récoltés devraient être vendus à des joueurs ou sur le marché du commerce, et non pas à un PNJ.
Système de tente et de campement ?
Le nouveau jardin avec épouvantail devrait être visible uniquement par son propriétaire pour éviter la poltion visuel
PvP :
+ PvP ouvert et libre
+ Interface de guilde avec statistiques et compétences
+ Système de guerre entre guildes
+ Politique créée par les joueurs
+ Logo de guilde personnalisé
+ Guerre de territoires
+ Construction d’avantposte
+ Les sièges de châteaux
+ Arène ouverte dans chaque ville
+ PK système avec conséquences / karma
+ Mort pénalisante, perte d’objet et d’enchantement en cas de décès
+ Système de bandit
+ Système d’embuscade, en appuyant sur la touche de camouflage “A”
Le niveau 40 est nécessaire pour débloquer le PvP, même pour l’arène !
Le karma négatif met un peu trop de temps à nettoyer
Réaction surprenante en PvP : on gagne du karma négatif peu importe qui l’on tape
L’ignoble lueur bleue pas nécessaire pour identifier les membres de la guilde pendant un siège (sauf pour Gilbert Montagné)
Toutes les classes possèdent la même compétence échappatoire au très court temps de recharge (5 minutes)
______________________________________________
Classes :
+ Le style des DD et leur gameplay est intéressant
+ Les classes sont bien équilibrées en 1vs1…
…. Mais le 1vs1 n’est pas le but d’un MMO…
Seulement 4 races et des classes au genre bloqué
Seulement des classes de DD
Pas de synergie de groupe
Pas de rôle pour les classes : tank, support, débuffer, etc
Les Warriors ont besoin de plus de compétences/mécanique de protection/taunt
Les Rangers ont besoin d’une compétence de ralentissement et de temps de recharge sur certaine habileté
Les Giants ont besoin d’une compétence de régénération des HP hors combat
Les Sorcerers ont besoin d’une contrepartie sur leur compétence d’esquive afin d’éviter les abus
 
Défauts persistent de BDO  :
Le Housing n’est pas encore bien équilibré, trop compliqué et ce pour aucune raison, il possède une logique absurde (le système semble être devenu plus casual et semble avoir été bâclé lors de son développement final, afin de plaire au plus grand nombre, ont sent pas mal de mauvais compromis) Pour commencer, PearlAbyss doit limiter la possession de maison à une unique maison par joueur ou au moins à une maison par ville ! Pour changer de maison, le joueur devra donc vendre sa précédente maison. Avoir 6 maisons dans chaque ville comme actuellement est un nonsens. Aussi un système de location doit prendre place avec des loyer prévu à cet effet, afin d’éviter que les gens n’achètent les maisons et  les conservent trop longtemps après avoir quitté le jeu. Les maisons ne servant qu’au stockage sont bizarres (maison vide servant de WH) , pourquoi ne pouvonsnous pas simplement diviser une unique maison en plusieurs ateliers ? Par exemple, la warhouse pourrait être représenté dans le jeu par un simple coffre et la forge par une fonderie, etc.
Sur la CBT3, 90 % des maisons étaient instanciées, notre conseil :
* 40 % des maisons seraient des maisons individuelles instanciées qui permettraient la création de 2 ou 3 types d’artisanat sur tous les types disponible et sur un niveau limité. Ces ateliers pourraient être améliorés avec un peu d’argent.
* 40 % des plus grandes maisons ne serait pas instanciées, elles possèderaient des étages et/ou pièces supplémentaires, des villas, des maisons d’amis etc. Similaire à celles que l’on peut trouver dans la zone de Valenos et que l’on pourrait louer à 3 à 5 joueurs. Ces maisons fourniraient 3 à 6 types d’artisanats différents, et des améliorations payantes illimitées pour ses ateliers.
* 20 % des maisons seraient des maisons de guilde ouvertes, positionnées en ville ou dans la nature pour satisfaire les différents types de guildes : mercenaire, de commerce militaire, … Ces maisons de guilde pourraient être achetées via des enchères comme c’était le cas sur la CBT3, et par les guildes possédant au minimum 30 joueurs. Ces halls de guilde permettraient le développement de tous les métiers et de toutes les améliorations mais ces dernières devront être très coûteuses.
Ce que nous voulons dire est que les joueurs devraient se concentrer sur un seul type decraft et ne pas se diversifier dans tous les types pour être au final totalement indépendants. Nous pensons qu’un maître Forgeron ne devrait pas avoir la possibilité d’être aussi Maître Alchimiste, peu importe le temps qu’ils y passent et l’argent investi.
Le manque de classes et de diversités dans les rôles sur BDO est désastreux. D’abord, les joueurs se ressemblent tous. Les combats de masse sont un bordelique, vu que personne n’a d’autre réel but que de faire le plus de dégâts possibles.
Seulement quelques stratégies basiques de positionnement se mettent en place durant les sièges comme le Warrior au front et le Ranger en ligne de font.
Et même si le gameplay est appréciable, le teamplay est sans intêret et très limité. Certaines classes ont des buffs, mais ils sont soit inutiles, soit personnels.

Le sentiment de puissance est bien là, mais la sensation de prendre part et de partager une aventure épique et exigeante est absent.
Il est regrettable pour les joueurs en guilde qui ont l’habitude ou l’envie de jouer ensemble de se sentir si limités à cause du «  rôle  » de leur classe, n’étant pour le moment que des DD.
Nous savons que Pearl Abyss ne veut pas du système de «  trinité  » , mais le style action d’un RPG ne signifie pas QUE faire des dégâts…
Nous espérons réellement que PearlAbyss travail sur une synergie entre les classes pour augmenter l’intérêt et même le besoin de grouper. Nos attentes sont grandes quant à laValkyrie, le Tamer et le Wizard (white  ? )
Aussi, quelques changements sur les self buffs, comme sur les classes déjà existanteSorcerer et Ranger.

Le pve solo et manque de teamplay s’explique malheureusement par le manque de classe et de rôles disponibles. La CBT3 a forcé les joueurs à jouer seuls, car les zones d’xp sont trop petites pour grouper et les monstres sont de toute façon trop faibles… C’est triste de traverser un monde si vaste et merveilleux seul, allant de quête en quête sans avoir d’intérêt à le partager avec des amis.
Bien sûr, c’est toujours possible, mais quel est l’intérêt si tout peut être fait solo  ?
Il n’y a aucun donjon ou zone pour grouper durant les 50 premiers niveaux du jeu  ! Comment un membre de guilde estil supposé se préparer aux combats de masse alors qu’ils n’auront JAMAIS eu l’occasion de jouer ensemble et de construire des liens d’amitié en levelant ?
De plus, la facilité de la montée en niveau en solo pousse le joueur a rush les niveaux et à débloquer la limite de pvp du lvl 40 pour finalement avoir un peu de sensation de teamplay, quel est le but de tout ça  ?
Estce pourquoi le leveling est si rapide  ?
Nous avons atteint le niveau 50 sur la CBT3 en approximativement 60 heures de jeu, mourant très peu de fois avec un ping élevé (sur un action gam.
C’est extrêmement rapide (rappelezvous que même si nous sommes des vétérans des MMOs, nous ne comprenons pas (trop) le Coréen ^^) , certains KR l’ayant atteint en moins de temps…
Comment les guerres de guildes et territoires, les liens, la politique et l’économie sont supposées se développer en si peu de temps  ?
Pourquoi ne pas utiliser les 20 premiers niveaux ne sont pas utilisés pour apprendre aux joueurs les mécaniques du jeu pendant qu’ils montent en xp  ? (craft, housing, échanges…)
Beaucoup de Coréens se plaignent depuis la première béta du fait que le jeu soit intéressant mais compliqué  !
Pourquoi mettre cette limite de pvp au lvl 40, qui emmerde les gens, alors que le griefing/pk est déjà assez découragé. Cette limite affecte uniquement les joueurs de guilde et l’intérêt général du pvp dans le jeu.
Pourquoi un leveling si rapide avec des récompenses de quêtes si abusées, alors que dans un jeun sandbox, les joueurs devraient prendre le temps pour explorer et exploiter chaque feature du jeu afin de pouvoir progresser correctement ?
Et pour éviter un fossé trop important entre les joueurs «  casus  » et «  hardcore  » durant cette possible phase de leveling plus longue, il suffirait d’ajouter un système de vitalité (type L2) ou lorsque le joueur est déconnecté, il gagne des bonus d’xp supplémentaires lors de sa reconnexion…Exemple  : 30 % de bonus d’xp pendant 1heure pour s’être déco 30H.

______________________________________________

Ici fini la review de cette CBT3 KR. L’OBT KR n’a jamais eu le droit a une review, même si celle-ci a été testée. L’amertume et le dégoût ont pris le dessus, voir le travail effectué en amont aussi facilement détruit, ça a le mérite de calmer.

Mais l’OBT et la release EU arrivant à grand pas, je pense que je vais faire cette fameuse review et que j’enchaînerais peut-être avec celle de la release EU. (En admettant que je la fasse)

Black Desert Online – CBT1

Retour en 2013, la CBT5 et l’OBT de ArcheAge KR quelques mois avant nous à bien refroidi. C’est la déception, même si on voyait le coup venir. Malgré cela, un autre jeu commence à sérieusement apparaître comme pouvant être intéressant, à savoir Black Desert Online. Abonné depuis un moment à leur page Facebook, on avait déjà posé pas mal de questions, et le jeu semblait correspondre à nos attentes, sur le papier en tout cas.

Ni une, ni deux, on tente le coup et on demande un accès pour la CBT1 KR, qui ne dure que 5 jours. Après quelques échanges avec le CFO (Brian Oh, Directeur financier) de PearlAbyss (La boîte qui dev Black Desert), nous obtenons des accounts !

Je passerais sur les détails du download et compagnie, ça n’intéresse personne et c’est pas drôle. Nous voilà donc le jour J, la connexion se fait sans encombre et voici le fameux moment où l’on crée notre personnage.

Au lieu de refaire ce qui a déjà été fait, c’est à dire une review détaillée et complète, je vais reprendre ce que nous avions fait à l’époque.

Fonctionnalités au point :

1. Le monde

Un des plus beaux mondes ouverts jamais créé, le monde est d’un seul trait, sans aucun chargement (pas même les bâtiments) , ni instances, ni canaux ! Une véritable prouesse et un pied de nez aux autres grosses productions (GW2, TESO, etc. ) qui se contentent de tout instancier par fainéantise ou manque de talent.

On ne peut que saluer le travail et la détermination de PearlAbyss à nous donner un univers concret et extrêmement immersif (comparable, voire mieux qu’un Skyrim).

2. Direction artistique
La direction artistique est magnifique. Se démarquant largement des classiques coréens, elle reste sobre et stylisée du début à la fin, tout en imposant sa propre patte graphique. À aucun moment elle ne sombre dans le kitsch ou le fan service récurrent des MMOs asiatiques. Ici, pas de panthère bleue turquoise ou d’arbre rose fluo (ou de gros boobs).
Les différentes zones se rejoignent naturellement avec de légères mais suffisantes variations dans le décor pour le remarquer, on ne passe pas du coq à l’âne en franchissant un pont qui mène d’une banquise à une forêt tropicale…

3. Background
Le mystère d’une ancienne civilisation et la quête des Black stones sont bien amenés, sans pour autant diriger le joueur en décidant de son destin. On prend plaisir à découvrir les secrets du jeu, on sent qu’un soin particulier a été apporté au background dès le départ. Celui-ci reste en toile de fond et permet d’expliquer les événements survenus et actuels (cependant notre limitation à lire le coréen fait qu’il nous est impossible de juger concrètement de son ampleur ou de sa qualité).

4. Relations et PNJ
C’est une fonctionnalité inédite à BDO, elle permet de rendre les quêtes un peu plus intéressantes et immersives tout en évitant de faire passer les PNJ pour de simples “robots”. Chaque PNJ “important” du jeu peut se lier aux autres PNJ via une interface simple de liens et d’images. En lisant leurs histoires et en remplissant certaines quêtes, vous pourrez gagner des affinités. Cela vous donnera accès à d’autres quêtes exclusives qui vous enverront vers d’autre PNJ, ou vous offrira des réductions sur certains objets si ce dernier est un PNJ marchand par exemple. Cette fonctionnalité tend à les rendre plus vivants que sur les autres MMOs. On peut également en voir se balader dans leur zone et d’autres aller se coucher à la tombée de la nuit, devenant alors inaccessibles.
Enfin, le système de relations entre PNJ est intrinsèquement lié au système de récolte et de commerce, puisque ce sont ces mêmes PNJ qui vous donnent les indications des endroits où sont les ressources et les autorisations pour les exploiter.

5. Carte
Entièrement en 3D temps réel, la carte qui se dévoile au fil de votre aventure fait ici office d’outil de gestion en vous indiquant tout ce dont vous avez besoin. Indissociable du système de commerce et de récolte, elle remplit son rôle à merveille.
Ou comment transformer une simple carte en fonctionnalité à part entière.

6. Récolte
Il y a deux moyens de récolte dans BDO. Le premier, classique et commun aux autres MMORPG : vous utilisez vos capacités de récolte avec des outils (récupérés au préalable) sur les ressources exploitables du décor. Il faut environ une minute pour récolter un matériau, qu’il s’agisse de couper du bois, ramasser des baies ou encore miner, cette façon est plutôt fastidieuse…
Heureusement l’autre moyen intervient, le jeu permet de louer/acheter des PNJ travailleurs qui feront le boulot à votre place. Accessibles via l’interface 3D de la carte, il s’agira de les organiser et de gérer leur emploi du temps, en les envoyant à différents endroits pour récolter différents matériaux à la fois. Une fonctionnalité vraiment originale qui permet de passer outre la récolte classique souvent ennuyeuse… (et permettra-t-elle d’éliminer une partie des problèmes de boting liées à la récolte sur la plupart des MMO ? ).
Mais ne vous croyez pas pour autant tirés d’affaire car vos petits travailleurs peuvent se faire tuer (pénalité de PK) si vous ne les surveillez pas à cause d’un concurrent jaloux dans votre zone d’exploitation !
A vous donc de les protéger si besoin en faisant des rondes, c’est votre investissement après tout.

7. Commerce
Le système est simple et complexe à la fois. Il permet des échanges de ressources et d’objets entre les villes, la valeur des matériaux changeant selon l’offre et la demande ainsi que leur rareté dans les régions.
Chaque zone a donc des prix locaux pour chaque ressource. Par exemple, ma cargaison de poissons aura plus de valeur en campagne que là où je les ai péchés en bord de mer. Il me faudra alors faire appel au système de fret présent aux portes de chaque ville (lui aussi utilisant l’interface de la carte) pour envoyer ma cargaison dans les terres intérieures et me faire un substantiel bénéfice…
Cependant, tout comme mes petits travailleurs, ma cargaison peut se retrouver attaquée et pillée ! Je peux donc choisir de la faire escorter, ou si je n’ai pas les moyens, de faire le transport moi-même en louant une charrette et en suivant l’itinéraire indiqué sur la carte.

8. Animations
Les animations sont vraiment léchées, un soin tout particulier leur a été apporté, tout est fluide, limpide, l’univers de BDO est rempli d’animations contextuelles en tout genre qui renforcent l’immersion. Pas seulement vis à vis de votre personnage mais aussi de tout ce qui l’entoure, les monstres, les PNJ, les décors, des bourrasques de vent viendront parfois coucher l’herbe par exemple.

9. Combats, gameplay et dynamisme
Les combats sont du pur bonheur, vous rentrez directement dans l’action et les coups partent sans sourcilier.
Ici, pas besoin de tapoter des compétences, il suffit de viser puis de cliquer de différentes manières en adoptant différente directions ou poses… les manipulations sont intuitives tout en demandant une certaine dextérité, une phase d’adaptation est nécessaire mais elle est vraiment courte tant le système de combat coule de source.
Le dynamisme qui ressort de chaque affrontement est jouissif, aucun MMO à ce jour n’a réussi à rendre le gameplay no target si fun et technique à la fois.

10. Collision
Un détail important souvent négligé à tort dans les autres MMORPG, les collisions entre joueurs et PNJ ici sont bien réelles. Il est impossible de passer au travers de quoi que ce soit. Néanmoins pour éviter d’être bloqué trop souvent, une petite animation contextuelle de bousculade intervient lors d’un contact, à la manière d’un Asssassin’s Creed. Un point de plus pour l’immersion.
Au-delà de cela, il y a l’intérêt PvP intrinsèque de cette fonctionnalité, qui permet par exemple de bloquer un passage à certains joueurs ou de protéger un allié, en s’interposant faisant office de bouclier humain.

11. Parcours
Autre fonctionnalité inédite, appelée “parcours”, elle permet d’escalader, d’enjamber le décor sans limite avec facilité et fluidité. Très pratique en phase de poursuite à pied durant un PvP ou pour tendre des embuscades en hauteur.
Quelques endroits demanderont une certaine dextérité de parcours pour y accéder. Je pense notamment à une tour où il faut monter des étages en escaladant à la manière de Tomb Raider, fonctionnalité bienvenue pour l’action et l’immersion.

12. Musique
Les musiques sont vraiment réussies et variées, elles collent parfaitement au moment et permettent encore une fois une immersion et un plaisir de jeu accrus… Nul doute que des thèmes resteront gravés dans les mémoires, à l’instar des thèmes de village de Lineage 2.

13. Système de montures, pas de monture volante
Le système de monture doit être le plus réussi qui m’ait été donné de voir dans un MMORPG, il est utile tout en étant restrictif dans le bon sens du terme ! Ici impossible d’invoquer sa monture de nulle part vu qu’elle ne se range pas dans votre inventaire ! Exit le cheval magique qui apparaît du néant pour s’échapper. Pour se procurer ou récupérer son poney ou cheval, il faut aller à l’écurie, située uniquement en ville ou à certains avant-postes. C’est le seul endroit où vous pourrez le garder en sécurité.
Cependant pour plus de “mobilité”, vous pouvez acheter une tente pour camper en zone sauvage entre 2 villes, ou s’il n y a pas d’avant-poste alentour, pour garer/ranger votre poney en « safe » (oui il est tuable très facilement par les joueurs et mobs) pendant que vous continuez à pex. Il vous suffira ensuite de le siffler pour qu’il galope à vos côtés dans la zone délimitée par votre camp.

14. Housing
Il est possible d’acheter/louer des villas de campagne, des maisons de ville ou encore des appartements en auberges pour s’y installer pour ainsi bénéficier d’un confort, d’un point d’encrage et des activités que la demeure débloque.
Le housing est simple, fonctionnel et surtout très utile ! À la manière des Sims pour meubler et décorer, vous placez vos meubles (au préalable réalisé par des artisans, acheté ou dropé) librement dans votre logis… La plupart des meubles et objets ont des bonus en tout genre qui améliorent vos statistiques de manière significative, le housing fait donc office de buffer en continu… Pour l’instant nous ne savons pas comment cela va être régulé mais nous espérerons que l’on ne pourra pas stack plusieurs items identiques.
Pareil sur le comment cela va être reparti vis à vis du clan, si l’on cumule un château et une maison individuelle, il faudra faire attention à cela.

15. Caverne
Des grottes/cavernes “secrètes” (car non indiquées sur la carte) et non instanciées parsèment le monde de BDO, vraiment sympa pour les explorateurs en herbe qui n’hésiteront pas scruter derrière chaque rocher ou arbuste suspect… De plus, la plupart d’entre elles recèlent de trésors, il est en effet possible de trouver des coffres renfermant des bonus d’xp bienvenus (bien qu’un peu courts : ~10min) , des potions de buff spéciales ou encore des grimoires livrant des secrets (méthode pour tuer un boss ? ) sur le background du jeu…

16. Equilibre entre quête (no item/xp) et farm
Les quêtes sont basiques et optionnelles pour progresser, cependant elles restent nécessaires pour découvrir convenablement le monde et avoir accès aux fonctionnalités mercantiles.
Un très bon équilibre est déjà en place dès la CBT1 en ce qui concerne les quêtes et la progression via le farm, en effet les quêtes ne donnent ni Xp, ni argent mais des points de réputation régionaux (utilisables uniquement dans la région où se déroule la quête). En gros, vous rendez des services au royaume local qui vous récompense. Ces points de réputation sont distribuables librement, vous pouvez choisir de les utiliser pour avoir accès à une exploitation minière, ou de les échanger contre un objet si un PNJ vous le propose… Du coup, on ne passe pas son temps à faire des quêtes pour progresser le plus vite possible en ratant les 3/4 du contenu, car justement ces quêtes qu’il faut décrocher auprès des PNJ nous poussent à découvrir et à gratter ce qui nous entoure.
De son côté, le leveling suit de lui-même, les quêtes demandant tout de même la plupart du temps de chasser. L’équilibre entre les deux est bien trouvé et le système de quêtes n’est pas là que pour atteindre le niveau maximum le plus vite possible.

17. Drop en cas de mort PvP et PvE
Alleluiha ! Enfin MMORPG avec une pénalité de mort. Cette dernière renforce le côté dangereux et sans pitié du monde de BDO où tout peut arriver. C’est excitant sans non plus être trop pénalisant. En l’état, la mort PvE et PvP sont identiques.
Vous dropez au moment de votre mort entre deux et quatre objets, les plus coûteux de votre inventaire mais pas ce qui est équipé. Cela mènera bien sûr à des vols et c’est justement à partir de cela que les conflits démarreront et que le GvG prendra tout son sens.
Nous avons aussi remarqué qu’après un certain nombre de morts consécutives (trois d’affilées) dans un court laps de temps, votre Xp chute drastiquement de l’ordre de 25 % par mort si vous ne vous ressaisissez pas. La mort a enfin un sens et une répercussion, le joueur prend conscience de ses erreurs et évite de faire n’importe quoi, tout en cherchant à s’améliorer.

18. Last hit drop
Détail qui pourrait paraître anodin, il est en réalité un paramètre synonyme de conflit. En effet pour revendiquer le butin d’un monstre fraîchement tué, il vous faudra obligatoirement avoir mis le coup fatal.
Il est donc pour les plus sournois d’entre nous, possible de “killsteal” des monstres d’autres joueurs en mettant un coup au dernier moment et de leur voler leur dû, items de quête inclus. Fourbe ? Déloyal ? Certes mais jouissif et imputable au libre arbitre des joueurs.
Ce genre de pratique provoque bien souvent des tensions entre les joueurs et des conflits PvP en éclatent souvent.

19. Système de guildes et alliances
Un système de guilde est en place, il faut être minimum niveau 25 pour en créer une. Ces dernières ont 50 slots maximum et il est possible d’avoir un logo de clan personnalisé comme sur Lineage II ou TERA.
Il y a des rangs pour les membres et des compétences de guilde à débloquer via une barre d’expérience qui se remplit au fur et à mesure (que nous n’avons malheureusement pas pu tester en détails). Il est possible de créer une alliance de cinq guildes maximum… Espérons que PearlAbyss ait prévu quelque-chose de plus travaillé (quêtes de guilde pour débloquer des choses ? ) , l’aspect guilde étant malheureusement sous-exploité dans la majorité des MMORPG et sur un jeu GvG comme BDO, ce serait fort dommage.

Fonctionnalités nécessitant des améliorations :

1. Les classes
Les combats restent un des points forts de Black Desert, cependant cette CBT1 nous a limités à un roster de seulement quatre classes (Warrior, Sorcerer, Archer et Giant) , essentiellement des damage dealer. Outre le fait de ce roster restreint, ce qui nous a choqués est le manque de diversité des rôles…
Seul le warrior peut prétendre à un rôle autre que DPS grâce à sa stance shield. Le reste des classes ne visent que l’offensif, sans vraiment de variantes de style.
Nous espérons que PearlAbyss réussira à varier et étoffer le gameplay des différentes classes ainsi que celles à venir.

2. Moteur graphique
Graphiquement à tomber, Black Desert subit tout de même pas mal de problèmes techniques et d’optimisations. Un clipping des objets environnants et des ombres est omniprésent, ainsi que des chutes de frame conséquentes interviennent aussi pendant les sièges, ou lors de gros rassemblements de joueurs (cela même avec une machine supérieure à celle recommandée).
Note de Jaeha : À savoir que le clipping est normalement une technique en infographie. En l’occurrence, sur le jeu, le clipping est vraisemblablement un clipping maîtrisé et voulu pour le moment. À titre d’exemple, dans une maison, certains éléments tels que des tableaux accrochés n’apparaîtront uniquement que si l’on s’en approche près, et ce de manière à optimiser les calculs. A contrario, pour un exemple de clipping non voulu, je vous invite à voir GW2 en WvWvW au début. Il est important de noter que le clipping ne touche pas les joueurs dans BDO.

3. Système d’esquive / escape
Toutes les classes de BDO ont un escape pouvant être utilisé de manière différente, associé à une jauge d’endurance limitative. Cependant il est tout de même possible de spamer cinq fois la compétence sans vider sa barre (on pense ici par exemple au Giant ou à l’Archer).
Il faut régler cette endurance pour que les escapes aient un temps de réutilisation ou d’augmenter leur coût en endurance pour que le nombre d’escapes à la suite soit de trois grand maximum.
À savoir aussi que le sorcerer n’utilise pas sa barre de stamina pour escape mais sa barre de mana (faible coût). C’est une sorte de TP qui, semblerait-il, ait une chance de pouvoir avoir un reset CD si l’on prend le passif associé. À voir s’il y a tout de même une limite au reset CD (ou un taux de chance dégressif).

4. PvP toggle et limite de niveau
BDO instaure un open PvP, ce qui permet aux sessions PvE de prendre des tournures inattendues ! Il est possible, dès le niveau 30 d’activer un toggle qui permet de taper librement les autre joueurs. Cependant, nous pensons que le niveau 30 est un palier à atteindre trop avancé dans le jeu. Il est largement possible de placer cette limite dès le niveau 20 ou géographiquement dès l’autre côté de la rivière en bordure de Serendia.
Il est important d’instaurer un PvP viable le plus tôt possible, histoire de varier les plaisirs et de ne pas plomber le joueur dans une progression monotone de PvE et de suite de quêtes. Le lvl 20 correspond à un bon palier : le joueur n’est en effet plus en phase de tutorial et maîtrise déjà son personnage, de plus les zones sont assez nombreuses et ouvertes.

5. Système de PK
Qui dit open PvP dit aussi PK (ici un PK est un joueur qui en tue un autre sans que celui-ci ne réponde ou n’active son toggle PvP). C’est une très bonne chose que BDO instaure ce genre de possibilités pour le PvP et la politique au sein du serveur.
Cependant, le statut PK n’était pas vraiment au point sur cette CBT1… (Note de Jaeha : j’ai testé, j’ai PK et j’ai eu 10k de karma. Il y donc bien une base de système mis en place, mais loin d’être opérationnelle). Il faut fixer des règles au PK et des limites pour éviter les abus. Le PK doit être un acte risqué sans pour autant être trop pénalisant.
Pour éviter le grief, nous proposons plusieurs mesures simples à mettre en place qui ne dénaturent en rien le reste des fonctionnalités de BDO.
Un PK en cas de mort devrait perdre de l’XP (25 % habituel) et pouvoir de-level. Sans de-level possible, un PK venant tout juste d’atteindre le lv30 pourrait mourir en toute impunité sans perte et grief à l’infini. On limiterait alors d’emblée ce genre de pratiques qui se repose sur la sécurité du level atteint.
Un PK tué par un autre joueur devrait pouvoir droper des items de son inventaire et surtout de son équipement, mesure simple qui permettrait d’éviter que le PK après sa mort continue ses larcins trop longtemps (vu qu’il se retrouverait vite nu). Cela renforcerait l’inconvénient de passer PK et permettrait de motiver les justiciers dans l’âme s’il y a une arme ou de l’équipement à la clé.
Un PK devrait pouvoir nettoyer son karma en 30 minutes environ dans une zone équivalente à son level. Ce temps devrait augmenter exponentiellement selon le nombre total de PK et de PK consécutifs commis…
Il ne s’agit pas de totalement l’interdire en lui apposant des contraintes excessives, ou encore de rendre un système normalement jouissif, totalement inopérant. Il s’agit d’en faire un pari risqué et un comportement à double tranchant. Pour que chaque action soit à conséquences.

7. Peu d’équipements / détails
Cette CBT1 ne nous a pas offerts un très grand panel d’équipements. Un système basique d’enchantement (boost la puissance des armes) et de socketing de pierres (donnent certains effets et résistance) est néanmoins déjà en place. Espérons que l’équipe PearlAbyss trouvera le bon équilibre entre variété d’équipement (pour éviter d’avoir des clones) et course aux sets d’armures et d’armes abracadabrantesques qui plombent l’économie et génèrent l’obsolescence d’équipements (nostalgie de la fameuse Bluewolf sur Lineage II).

7. Courbe d’expérience un peu trop rapide
Nous avons trouvé qu’il était, et cela même après le niveau 20, toujours très facile et trop rapide de progresser notamment seul. En effet, il ne m’a fallu que trois heures avec un warrior mal équipé pour passer du lv22 au lv27…
Nous pensons qu’il est nécessaire d’augmenter la courbe d’xp ainsi que la difficulté des monstres (résistance ? HPmax ? ) et de proposer un bonus d’xp pour les joueurs progressant en groupe.
Si le jeu propose un contenu conséquent et disponible assez tôt pour la majorité des joueurs, il n’auront aucun à rusher le niveau max.

8. Cycle jour/nuit et météo
La durée du jour et de la nuit sont un peu trop inégales. En effet la nuit elle-même est très courte quand l’aube et le coucher durent assez longtemps. Cette différence doit être pour amoindrir l’impact des NPC absents la nuit.
Du côté de la météo, les effets présents se voient bien accueillis et rajoutent en immersion. Ils mériteraient néanmoins un peu plus d’attention. L’orage et la pluie sont plutôt cheap et font lagger le serveur NPC, on pourrait aussi pinailler en reprochant l’absence d’une petite brume matinale. Nous rappelons tout de même que le jeu est en bêta, et que la météo en particulière était en phase de test.

9. Système de sièges
La fonctionnalité de siège est bien présente et non instanciée. Mais en l’état, le siège est plutôt décevant. Si ce genre d’affrontement seamless semblait épique et excitant au premier abord, au bout de quelques heures, on se lasse et le tout ressemble au final plus à un gros pétard mouillé qu’autre chose.
Tout cela dû à plusieurs facteurs : un teamplay absent au sein des groupes de joueurs (uniquement du damage dealer) , un siège sans stratégie où il ne fallait détruire que deux portes consécutives et aucune gestion des respawns ni des armes de sièges…
Un simple et bête rush massif suffisait pour s’emparer du château. Nul doute que cela sera étoffé par la suite, et que ce siège de CBT ne faisait office que de stress test…
Il faut que PearlAbyss exploite l’architecture des châteaux et leurs pièges pour proposer des assauts et des tactiques différents.

10. Character builder
Le chara builder permet de faire des avatars splendides. Aucun MMORPG n’avait atteint ce niveau de détails et de réalisme auparavant. Cependant cela a un prix, et pour cette CBT1 le chara builder était très limité. Nous espérons pour la prochaine bêta qu’il soit étoffé pour éviter le syndrome des clones, une fonctionnalité simple de modification de la morphologie serait la bienvenue (sans non plus tomber dans les travers du chara builder d’Aion et ses pygmées).

Fonctionnalités absentes ou mauvaises

1. Personnalisation des statistiques / skill build ?
Inexistante mis à part le choix d’attribution de points sur les compétences, qui n’a pas grand incidence vu que chaque classe aura les mêmes compétences arrivée au niveau maximum. On aurait aimé plus de personnalisation sur ceux-ci, tel qu’un moyen pour réduire leur cooldown ou leur coût en mana par exemple.
L’absence de récapitulatif complet des stats se fait grandement ressentir. L’impossibilité de les personnaliser – comme sur L2 avec les dyes – est également regrettable.
La fenêtre d’état/statut du personnage sur la CBT1 était vraiment très pauvre. Il n’y avait aucune stat indiquant la vitesse de mouvement, d’attaque, d’incantation ou les chances de critique…

2. Donjons ouverts ?
Black Desert a besoin de véritables donjons pour petits groupes (duo/trio) et ce dès la phase de tutoriel terminée. Ce genre de fonctionnalités est très important, car c’est avec les donjons que l’on rencontre des joueurs, que des groupes se forment et que des guildes naissent… Sans intérêt commun, les joueurs ne jouent pas ensemble. De plus la possibilité de faire tout tout seul au début du jeu ne renforce en aucun cas l’aspect communautaire.
Sur la CBT, une tour semble toute trouvée pour accueillir un donjon souterrain de difficulté modérée où les joueurs devront cependant obligatoirement grouper pour être à même de l’explorer. Elle se trouve à l’ouest de Serendia au pied des montagnes.

3. Jeu en équipe ?
L’autonomie dans un MMO, c’est bien, mais être dépendant des autres c’est encore mieux, car c’est par des dépendances mutuelles que les joueurs partagent et jouent ensemble.
Avec uniquement quatre classes de damage dealer, le jeu en groupe est absent dans Black Desert. Les joueurs n’ayant majoritairement que des compétences offensives, leur seul but est d’attaquer la cible et non de s’entre-aider…
Ce constat était encore plus flagrant et malheureux lors des sièges où cette absence de teamplay rendait le tout très vite imbuvable.
Pour améliorer le teamplay, renforcer l’intérêt de jouer en groupe ainsi que la synergie entre les classes, Black Desert doit offrir aux classes des skills differents, autre qu’uniquement vouloir faire des dommages.
Un simple buff d’attaque vampirique attribué au sorcerer, applicable seulement sur les armes mêlées, renforcerait l’intérêt d’avoir un sorcerer dans son équipe.
Un skillshot frontal en forme de cône qui soignerait les alliés et infligerait des dégâts aux ennemis pourrait être attribue au wizard.
Un skill de zone qui aspirerait des cibles éparpillées en un point concentré permettrait à certaines classes de mieux placer leurs sorts.
Un heal d’urgence redonnant 30 % de vie à une cible avec un gros cooldown attribué a la valkyrie, lui permettrait de sauver un allié. Pourquoi la valkyrie et pas le warrior ? Car ce dernier possède déjà une fonction de tank au sein du groupe, l’intérêt étant ici d’offrir du teamplay et d’avoir des classes distinctes (des groupes hétérogènes donc).
Il faut à tout prix que PearlAbyss pense à diversifier ses skills, à en rajouter de support/heal sur les classes à venir pour améliorer le teamplay. Actuellement, même en party, les joueurs ont l’horrible impression d’être isolé.
C’est d’autant plus important sur un jeu GvG où les joueurs sont habitués à être dépendants et à compter les uns sur les autres.

4. Diversité des compétences et spam de potions
Pour éviter le stock de 150 potions et le jeu sans intérêt du spam de potions, des compétences de régénération sont nécessaires.
Voici notre proposition :
Sorcerer : un drain de vie/mana ? Uniquement possible sur les cadavres de monstres.
Ranger : *inutile car à distance*
Warrior : un soin personnel assez long à incanter (type Elemental heal du TK ou SwS (L2) )
Giant : un buff personnel de régénération hors combat (assis ? )
Ajouter ces compétences / buffs augmenterait un peu la diversité et permettrait de casser la routine du spam potion après chaque monstre. De plus, il serait fort judicieux d’augmenter le poids des potions pour limiter le stock transportable.

V – PvP score, clan rank, etc
Dans la catégorie des choses pas forcément indispensables mais appréciables, la possibilité de voir où se situe notre clan par rapport aux autres (à l’aide d’un système de points par exemple, obtenus lors des wars).
Plus individuellement, un score PvP s’affichant dans nos statistiques serait agréable. Ce score PvP ne servirait à rien, si ce n’est mesuré notre e-penis avec les coupains.

7. Bugs / détails
Augmenter la durée des drops sur le sol (ils disparaissent trop vite).
Les ours du jeu sont mal modélisés ou ont des textures ratées.
Les textures des catacombes qui clignotent et changent de couleur en rose, jaune, bleu flashy.
Retirer ou réduire l’effet des flèches des archers qui les font ressembler à des lasers.
Il serait plus intéressant de voir la puissance d’un coup critique pendant un combat que l’expérience gagnée.
L’auto-equip des outils de récolte serait bien pratique au moment de récupérer la ressource.

Conclusion :
Globalement BDO a largement tenu ses promesses voire plus. Il a réussi à nous surprendre et mettre notre pessimisme au placard. En ces temps de vache maigre de MMORPG, il était totalement inespéré de tomber sur un jeu aussi profond et immersif, aux fonctionnalités qui tranchent avec le reste des MMORPG habituels et aux graphismes extrêmement travaillés. Tout cela pour une première bêta fermée ! On peut dire que PearlAbyss a frappé très fort en nous livrant enfin un MMORPG digne de ce nom. On est en droit d’espérer une relève au MMORPG d’antan (Lineage2, DAoC, etc. ).
Cependant, il reste beaucoup de travail, notamment sur le côté teamplay des combats comme cela a pu être abordé dans la review.
Ayons confiance en Pearlabyss pour nous concocter un teamplay à la hauteur des autres fonctionnalités de BDO. Tout en espérant qu’aucun revirement de situation de leur part n’apparaisse avec leur renommée fraîchement acquise (au hasard : ajout d’instances, fonctionnalités tronquées, etc. ) , ce qui serait bien entendu catastrophique (aka :ArcheAge, TERA…).
Comme il a été dit régulièrement, cette fin de bêta est un tournant décisif pour le développement du jeu et c’est maintenant que nous allons voir si PearlAbyss possède réellement ce que les autres n’ont pas : des balls ! Écouter les joueurs est important et même indispensable. Mais savoir faire le tri entre les demandes l’est encore plus.